Embrace your dreams and prove your honor...
Hardcore Gaming
История одного геймера
Я проводил у дяди много времени. Он показывал мне разные игры, много играл сам, а я смотрел. Иногда он злился и разбивал свою клавиатуру или выгонял меня из комнаты. В такие моменты я его боялся. Ещё он любил включать очень громкую музыку, и тогда я выходил из его комнаты потому, что у меня болели уши. Но с ним было весело.
Когда мне было четыре, мы вместе с мамой часто сидели у него, играя в первую часть Doom. Само собой, перед тем, как начать, мы просили дядю прописать нам god, а моя роль заключалась только в частом клацании по пробелу, который отвечал за “огонь”. Мы часто падали в лаву и очень долго искали ключи. Сейчас мама не очень любит об этом вспоминать, но я помню, ей нравилось. А ещё она любила играть в Theme Hospital, Baldur’s Gate II, Diablo, Heroes of M&M и, позже, в Rune и American McGee’s Alice.
Спустя несколько лет у меня появился первый тетрис и первая приставка, Mega. Это была консоль третьего поколения, но она обладала внешностью Sega Mega Drive четвёртого и использовала её геймпады. Впрочем, меня это мало волновало. Первый забег и проигрыш в Марио, первый отстрел уток на экране телевизора, длинные партии в странный вариант бильярда, попытка поиграть в Soccer, уговоры играть родителей, споры о том, что приставка ну никак не может испортить телевизор, бесконечные просьбы купить мне ещё картридж (окончившиеся, кстати, ничем - за всё время бытия у меня этой консоли, я владел только двумя сборками), постоянно ломающиеся пады, просьбы перепаять их. Вы ведь тоже помните всё это, да? А ещё я по-прежнему часто сидел у дяди, наблюдая за тем, как он играет в Need for Speed и в разные шутеры. Часто он давал играть и мне. Иногда учил меня, как играть. Тогда я плохо понимал, зачем это нужно, я всё ещё был маленьким ребёнком…
Помню тот Новый Год. Вернулся из гостей, зашёл в свою комнату, начал переодеваться. Казалось бы, всё как обычно. Через несколько минут вошли родители. Они спросили меня: “Ну, как тебе подарок?” – “А? О чём вы?” – “Ты что, шутишь? Поверни голову.” В центре моей комнаты стоял компьютерный стол, а на нём компьютер. Это было… Не знаю, как описать. Невозможно. Потрясающе. Волшебно. Я никак не мог поверить, что это и правда принадлежит мне. Помню, родители тогда обиделись на мою невнимательность. А я провёл всю ночь, играя в Carmageddon 2.
Шло время, я рос. Первая игра, которую я прошёл без читов, Quake 3 Arena. Первая RPG, в которую я погрузился с головой, Gothic 2. Первые футуристические гонки, поиграв в которые, я полностью осознал, что значит выражение “жажда скорости”, Rollcage. Первый купленный на собственную зарплату диск, Halo. Первая приобретённая мной консоль, PlayStation 2. Первая игра, изменившая меня, Legacy of Kain. Первая игра, заставившая плакать, Final Fantasy VII. Так прошло пятнадцать лет. Пятнадцать лет с того момента, когда я впервые увидел “танчики”. И только три года назад я осознал, что, порой, чтобы играть, надо сначала очень долго и прилежно учиться тому, как играть. Осознал, что такое хардкор.
Состязание интеллекта
Первой игрой, которую я осилил на ex-hard’е, стала Jedi Knight – Jedi Academy. Она была не слишком сложной, т.к. в ней допускался save-load (тактика, предполагающая очень частые сохранения и загрузки). Конечно, в битвах с джедаями я, как правило, проигрывал, но не было ни одной по-настоящему непроходимой битвы, да и я умел хитрить. Именно это приносило победу при прочих равных – хитрость. И когда я, наконец, увидел финальные титры… Потрясающее чувство! “Это что… Правда? Ну ничего себе! Ура! Я сделал это! Я справился!”
Шоком для меня стал Halo: Combat Evolved на максимальной сложности. Когда я проходил его в первый раз, я всё ещё находился в той стадии геймерского развития, когда значение имеет только геймплей (и, чуть-чуть, - сюжет), и, как и все прочие игры, я пробежал Halo на easy. Спустя несколько лет, немного повзрослев, я вернулся к этой эпохальной истории о битве человечества с инопланетной расой Ковенантов. Меня заинтересовало описание максимальной сложности, которая там называлась legendary (легендарная) – “Это просто нереально!”. Я хорошо помнил, что первый уровень Halo - уровень простой и короткий, проходится минут за пять, и затруднений не вызывает абсолютно. Ха-ха, наивный. Меня убили в первом же зале, где шла перестрелка. Это казалось чудовищным. Я сравнивал повреждения, которые наносило мне вражеское оружие, и реакцию на мои попадания классических Ковенантов, Элитов. Это казалось невозможным, но… Они были идентичны. Мне приходилось выпускать всю обойму штурмовой винтовки только для того, чтобы убить одного врага. А сколько их было… В течение следующего часа я пытался пройти этот уровень. Я понял, что единственное, в чём я их превосхожу – умение мыслить. Понял, что единственное эффективное против них оружие – гранаты. Понял, что, если не научусь стрелять точно, о прохождении этой игры могу даже и не заикаться. Понял, что местный пистолет, в силу мощности, точности и x2 zoom’а, куда выгоднее местного автомата. И вот, спасательная шлюпка приземляется на огромное сооружение, кольцо с атмосферой и растительностью, Halo. Я помню, как я радовался. Но это было только простое и короткое начало. С огромными мучениями осилив ещё несколько уровней, я бросил эту игру, и только полгода назад всё-таки прошёл её на “нереальном” уровне сложности, legendary. Оказалось, что это вполне реально. Но тот опыт запомнился навсегда. Единственное, в чём человек пока что может превзойти AI – интеллект.
Хорошим примером являются игры в жанре hack’n’slash. Это тот самый жанр, в котором есть харизматичный главный герой, оружие (как правило, ближнего боя) и бесчисленные толпы врагов. Думаю, все слышали о Devil May Cry. Так вот – оно самое. Для меня же первой представительницей hack’n’slash, которую я смог пройти, стала игра Chaos Legion. Попала ко мне в руки она как раз тогда, когда её выпустили для PC, лет 6-7 тому назад. Она мне очень понравилась – такого ощущения “мяса” я ещё не встречал, а элементы развития и управления своим маленьким отрядом, “легионом Хаоса”, очень и очень радовали, расширяя и без того не маленькие возможности. Кроме того, в игре был потрясающий soundtrack (как я узнал в последствии, его автор – Hideyuki Fukasawa). Но CL была достаточно сложной, даже на easy. Сложной, потому что сохраняться можно было 2-3 раза за уровень, уровни были очень немаленькими, а врагов было очень много, и они были очень неслабыми. Апогеем стали боссы. Их сила легко сводила полоску HP на 0, а уязвимых мест у них было очень и очень немного. В итоге, единственным способом играть в Chaos Legion я счёл заучивание движений противника и нахождение его слабых мест. Сработало. CL был пройден. Открылись какие-то мелкие бонусы, был показан просто потрясающий финал истории, ура! “Ура? А почему бы не пройти её ещё раз, на сложности повыше?” Этот чёртов внутренний голос! Веселье очень быстро оборвалось, когда в разы увеличились диапазон атак боссов и сила мобов. Хотя, наверное, нет, играть стало ещё круче. Ведь именно тогда, осилив Chaos Legion уже на normal, я понял, что сложно – это интересно. Особенно порадовали бонусы после второго прохождения – ещё одна сложность и новый игровой персонаж.
Отдельно хотелось бы рассказать о квестах. А точнее, не обо всём достаточно разнообразном жанре, а об одном его конкретном представителе - игре realMYST. Это римейк первой части Myst, нашумевшего квеста середины 90х, отличающийся от оригинала полностью трёхмерным движком, улучшенной графикой и одной дополнительной локацией. Сюжет повествует о книге, которая является миром, островом под названием Myst, и о конфликте заточенных в других книгах детей человека, который открыл Myst. У главного героя нет имени, никто ничего ему не объясняет. Просто однажды он открывает книгу и оказывается на этом острове. Всё, что ему остаётся – решать загадки и находить не только ответы, но и сами вопросы, постепенно разбираясь в том, что происходит, что он делает и ради чего всё это нужно. Добрался до сего чуда я только этим летом, и был восхищен. “Игра, которая заставляет меня думать. По-настоящему думать!” Знаете, незабываемое ощущение – находишь загадку, берёшь листок чистой бумаги, ручку и начинаешь решать очередную логическую задачку, искать ответ на какой-то вопрос или выводить решение головоломки. Потом уходишь на кухню за чашкой кофе или чая, пьёшь, не переставая думать, вытаскиваешь из воздуха новую идею и возвращаешься в игру, чтобы проверить её. Конечно, в какой-то момент понимаешь, что все загадки, в итоге, достаточно однообразны, понимаешь, что сложных головоломок уже не осталось, и начинаешь немного скучать. Но, дьявол, ведь это происходит далеко не сразу, а первые ощущения стоят очень многого. Вообще, обожаю игры, которые заставляют что-то делать и в реальном мире (искать в мировой паутине какие-то книги, чертить планы и схемы на бумаге, читать статьи по самым разным тематикам и т.п.).
Итак, знакомясь всё с большим количеством игр, я твёрдо усвоил одно: сложных игр не существует, но есть игры, в которые надо научиться играть. Хотя… На деле, всё оказалось далеко не так просто.
Магия Багов
Так что же это такое? Что такое хардкор?
Давайте вернёмся в далёкий 1991 год. Выходит Street Fighter II, игра, ставшая одним из величайших файтингов всех времён и народов. Восемь игровых персонажей, каждый со своим уникальным стилем боя и историей, специальные удары, классная на то время графика. А ешё один баг (баг - ошибка, глюк), который вывел файтинги на абсолютно другой уровень. Баг позволял отменять анимацию удара. Казалось бы, мелочь. Но благодаря этому можно было успеть сделать второй, когда первый только-только коснулся противника, ещё не успел его отбросить. И что, это всё? Нет! Ведь на второй можно навесить третий и четвёртый. Именно так появились комбо. И именно так появились джагглы (джаггл – термин в файтингах, обозначающий комбо, которые удерживают противника в воздухе; произошло от английского juggle - жонглировать).
Теперь вернёмся ещё раньше, в 1987 год. Final Fantasy I. Великолепная игра для своего времени, в ней на высшем уровне было всё: и графика, и музыка, и сюжет, и геймплей. Но прохождение сего чуда предполагало просмотр каждого сантиметра огромного игрового мира в поисках какого-либо квестового предмета (часто закопанного или спрятанного), вида транспорта или персонажа, а вокруг с неизменным постоянством бродили полчища нечести. И почти никаких подсказок! А это игра времён рассвета игростроя.
И ещё на два года назад. Super Mario Bros. Игра, о которой слышали все. Игра, в которую все играли. Вопрос. А вы прошли эту игру? Честно, без дополнительного save-load’а, навешенного эмулятором nes? Пробовали пройти? Ясно, что вопросы риторические. Для прохождения Марио одного желания ой как недостаточно – нужна воля и усердные тренировки. Или врождённый талант.
Итак, вернёмся к вопросу о хардкоре. Что это? Ответ простой. Комбинация багов, интуиции, усердия, интеллекта и приобретённых особых навыков. Часто что-то из списка можно исключить, но это основная формула.
Общие принципы. Каждый программист знает, что отловить все баги в программе невозможно. И чем сложнее программа, тем больше багов в ней останется. Игры – очень сложные программы. Над каждой игрой сегодня работают сотни людей. Это и программисты, и художники, и дизайнеры, и композиторы, и советники по различным областям, и звукорежиссёры, и писатели, и актёры, и люди, задействованные в motion-capture (технология “съёмки” движения актёров и переноса захваченных действий на 3d-модели, единственный способ добиться реалистичной анимации движения), и люди, занимающиеся маркетингом, и различные менеджеры и начальники отделов, и тестеры, и многие, многие другие. Естественно, что отследить всё невозможно, хоть тестеры, ответственные за это, и стараются, как могут. А ещё часто найденные баги слишком накладно исправлять, так как поджимают сроки, или есть ещё какие-то проблемы с последствиями подобных исправлений. Поэтому баги есть в каждой игре (особенно это касается игр для PC; в случае с консолями качество отслеживается куда тщательнее – ввиду отсутствия патчей, разработчики просто вынуждены сразу доводить игры до как можно более гладкого состояния). А если есть баги, их можно использовать. И вот тут начинается самое интересное. Огромное количество людей тратит огромное количество времени и сил на нахождение закономерностей, которые в итоге называют трюками (tricks). Какие-то из этих закономерностей вполне логичны, другие – не слишком, а третьи и вовсе кажутся абсурдными. Но они есть. На основе найденных трюков уже другие люди составляют тактики и модели развития игры, просчитывая наиболее вероятные действия и реакцию живых людей на те или иные события и действия. Так появляются стратегии. Разумеется, всё это постоянно тестируется, дорабатывается, шлифуется, дополняется, оттачивается, доводится до ума. Предела просто нет. И наконец, уже третьи люди, люди, обладающие поразительными навыками реакции, меткости и(ли) сообразительности, потребляют вышеупомянутые стратегии. Да, часто первые, вторые и третьи люди – одни и те же, но это не важно. Так создаётся высокий стиль игры. Все, кто впервые сталкиваются с ним, впадают в состояние шока или восторга. Это кажется просто невозможным. Вдвойне невозможным это кажется для тех, кто пытается обучиться мастерству, выйти на подобный уровень. Это как разница между уличным драчуном и мастером боевых искусств. И в каждой игре высокий стиль уникален. Более того – у каждого хардкорного геймера собственные тактика, предпочтения и пристрастия накладываются на мастерство, образуя собственный уникальный стиль внутри. А теперь примеры.
Tekken. Моё первое знакомство с серией Tekken состоялось году в 2000, у друга была PS1, и мы часто садились за этот файтинг. Правда, я всегда проигрывал и ну совсем не понимал механики. Потом он отдал свою PS кому-то, про игру, само собой, забыли. А году в 2006 на один новый год у нас снова оказалась эта консоль и третья часть сериала. Именно тогда я понял. Понял, как, что, когда надо нажимать. Суть игры заключается в избиении противника путём ввода различных ударов в правильном темпе и последовательности. Ну, это утрируя. На деле, ударов много (комбо-листы для некоторых персонажей достигают полутора сотен наименований), тактик много (кто-то атакует в лоб, кто-то ждёт, чтобы подловить открывшегося противника, кто-то не подпускает к себе, кто-то комбинирует и т.п.), персонажей тоже много (в третьей части что-то около 30, в Tag Tournament в районе 40), короче, делай, что вздумается. Anyway. Я выбрал персонажей (Eddie, Bryan, Lei), выучил пару комбо и начал побеждать. Ощущения, ясно, были исключительно позитивными. Потом консоль отдали, об игре забыли. А в 2007 году ради пятой части сериала я купил себе PS2. Вот тогда начали рубаться уже посерьёзнее. Ставили себе всякие цели, много соревновались друг с другом, заучивали полностью комбо-листы своих персонажей, всякие пафосные десятихитовики (комбо из десяти элементов) и захваты. Было очень весело: сидеть в тёплой компании каждый вечер, говорить обо всём подряд и играть в по-настоящему классную игру. Пару раз даже думали о том, чтобы добраться до местного (хотя бы) турнира. Наивные. В 2008 я впервые наткнулся на гайд по высокому стилю игры в Tekken 5, написанный Belial’ом. Был потрясён. Нет, серьёзно. Там поднимались такие мелочи, о которых я даже представить не мог. Пересказывать суть не буду, если вам интересно – вы прочитаете его сами, но вот о гайдах по каждому конкретному персонажу всё-таки скажу. Для начала основные термины.
- Джеб – лёгкий быстрый удар рукой, за него отвечает квадрат на паде.
- Лаунчер – удар, который отправляет противника в воздух, часто треугольник при подъёме из положения сидя.
- Дэш – подкат вперёд или назад (т.е. не удар, но быстрое перемешение), часто перекат вниз-вперёд\вниз-назад.
- Сайд-степ – шаг в сторону, одиночное нажатие стрелки вниз или вверх.
- Сайд-волк – походка в сторону, сайд-степ + зажать стрелку вниз\вверх.
- Гарантия – серия ударов, в которой, в случае попадания первого, попадут и все остальные.
- Паниш – удар, который сработает, если перед этим заблокировать определённый удар противника.
- Джаггл – жонглирование противником, серия ударов, которая поддерживает оппонента в воздухе, следует после лаунчера.
- Волл-комбо – серия ударов, которая будет гарантией, если противник находится рядом со стеной.
Примерно так. Ну, это мелочь, да. А теперь представьте, что по каждому персонажу прописаны десятки и сотни гарантий, джагглов, тактик, советов, что в каждом комбо счёт идёт не на секунды или десятые секунды, а на фреймы (кадры, англ.)! Смотрим дальше. Игра работает со скоростью 60fps (кадров в секунду), для некоторых скрытых в игре приёмов требуется ввести удар в окно размером до 4 фреймов, т.е. в 1/15 секунды. Заметим, что человек видит всего около 24fps. Добавим время на импульс, реакцию, нажатие кнопок, отклик пада. Т.е. увидеть и ввести нельзя – надо довести до полного автоматизма, вызубрить, вбить в пальцы! И сие только начало, азы, потому что на базе чистой техники строится тактика – и это искусство.
GunZ: the Duel. Онлайнавая TPS \ hack’n’slash, созданная, как и многие представительницы сего жанра, в Южной Корее. Динамичная, с несколько устаревшей (даже на своё время) графикой, но неплохим геймплеем. У игрока помимо HP\AP есть уровень и полоска опыта, его цель – драться с другими игроками на предусмотренных для этого картах, за убийства игрок получает опыт, за опыт – уровни. Кроме того, игрок может покупать себе новое оружие и одежду, и чем больше у него уровень, тем больше у него выбор. Из особенностей – немного “принцовой” акробатики (вроде очень длинных пробежек по стенам), наличие оружия ближнего боя (катаны, парные кодачи и даггеры). Казалось бы, всё просто: дезматчевый шутер, бегай, стреляй, режь, встревай в чужие драки, а победит тот, кто целится лучше и бегает шустрее – ну, как обычно. Так вот нет. Точнее, с какого-то момента – нет. Когда только запустили первый интернациональный сервер – так и было. Но когда на него зашли корейцы, успевшие немало поиграть у себя на родине, и показали, как играть надо – всё очень быстро изменилось. Появилась элита, мастера. Появились т.н. стили (или, точнее, один серьёзный стиль и куча ленивых подражателей). Игра стала уникальной. Почему? Потому что в ней были правильные баги. Суть всего этого заключалась в том, что одни движения отменяли другие (или последствия других), расширяя возможности игроков, снимая с них какие-то границы. И новый, доработанный стиль игры в GunZ назвали K-Style (Korean-Style). Те, кто знал его в идеале, могли без проблем уклонятся от выстрелов, перемещаться только по воздуху, одновременно молниеносно атаковать и блокировать удары, проводить смертельные комбинации ударов, одновременно бить оружием ближнего боя и стрелять, перемещаться не только быстро, но и бесшумно… И так далее. Pro, как их назвали, стали почти бессмертными – часто, если зайти на какую-то карту, можно было увидеть в топе пару персонажей, на счету которых 30\40\50 фрагов и всего 2-3 death’а. Но было бы скучно, если бы выучить подобное мог каждый. Здесь тоже нужны были длительные тренировки, молниеносный ввод команд, львиный заряд упорства. Вот гайд, в котором описаны основные движения – можете попросвещаться.
А теперь вернёмся к Quake 3 Arena. О крутости творения и сложности игры с профами я уже говорил. Поэтому непосредственно о местных тараканах. Недели три назад наткнулся на модификацию Defrag. Оказывается, она была сделана фанатами как раз для отработки сложных, почти невозможных трюков. А вместе с ней было небольшое, но очень интересное обучающее видео. Найти его тоже можно тут. Думаю, все знают, что, если выстрелить из базуки в пол под собой, взлетишь на воздух. Или разлетишься на мелкие поджаренные кусочки, но это уже побочный эффект. А если за мгновение перед этим прыгнуть – ракета усилит прыжок. Логично, правда? Это называется rocket jump и применяется в огромном количестве игр. Но, что куда интереснее, в Q3 можно обогнать собственную ракету. Дальше вспомним, что урон от падения в этой игре никогда не превышает 10HP, что есть сущая мелочь. А теперь представьте – если правильно прыгнуть с очень большой высоты, предварительно наметив точку приземления, пустить в вышеупомянутую точку две ракеты, немного обогнать их в воздухе, приземлиться, подпрыгнуть и пустить в пол под собой ещё одну ракету, так, чтобы все три взорвались почти одновременно, взрывная волна просто чудовищной, и забросить игрока можно очень и очень высоко. А такая штука именуется rocket jump x3. Пока что всё кажется само собой разумеющимся, да? А что вы скажете, если случайно упав с третьего этажа, вы внезапно взлетите обратно к себе на балкон? Невозможно, да? Только не в Q! Фишка в обмане физической модели игры, зовут её over bounce. А ещё можно прыгать быстрее гепарда (circle jump, strafe jump), бегать по стенам (plasma climb)… И комбинировать всё это и много другое, конечно. Для честности стоит заметить, что когда разработчики попытались устранить эти баги, продажи игры резко снизились, и они отозвали патч. Но в любом случае. Теперь вы понимаете, что такое хардкор?
Напоследок скажу, что я сам всему этому только учусь. И я в восторге, чего уж там. Но, как ни странно, это ещё не предел.
Жажда Скорости
Что ж, допустим, можно. Но как? Вот тут всё становится ещё интереснее. Помните, я недавно рассказывал про Магию Багов? Так вот, здесь она работает на 100 и даже 9000 процентов! Но обо всём по порядку. Сначала собирается команда. В команде нужны: аналитики, стратеги, кодеры, патриоты игры и один раннер. Дело кодеров – записать, смонтировать и показать. “Как?” – спросите вы, - “Смонтировать? Зачем?” А затем, что далеко не все скоростные демо делаются за один заход. Порой требуется “отснять” до тысячи дублей какого-то эпизода, чтобы добиться желаемого результата. Но не спешите разочаровываться, всё честно: ни читов, ни смертей (а если последние и есть, об этом говориться в описании speedrun’а). Аналитики и патриоты, пользуясь гайдами, фанатскими форумами, ветками на самом SDA и собственными умениями, раскладывают игру “по косточкам”, находят все shortcut’ы (т.е. сокращения), трюки (см. раздел выше) и отдают всё это раннеру и стратегам. Тут раннер начинает усердно тренироваться. От того, как скоро он станет мастером данной игры, зависит то, как быстро их команда начнёт работу над прохождением, но, обычно, на это уходит от нескольких недель до полугода. В это время, стратеги, используя материалы, данные им аналитиками и патриотами, планируют run. Когда подготовительный этап завершается, наступает наиболее тяжелая фаза – само прохождение. Как правило, делается оно сегментами (до нескольких сотен на игру), хотя иногда и записывается одним махом (такие run’ы называют Single Segment). Часто всю работу может провести один человек. Я просто уверен, что это, в некотором плане, мучительно – заниматься подобным. Но мазохизм всегда был, есть и будет неотъемлемой частью хардкора, ведь хардкор в своей основе – вызов трудностям.
Ещё по поводу скоростных прохождений. Не все их смотреть интересно. Во многих практикуется fight skipping (т.е. уклонение от драк и(ли) перестрелок), во многих – просто аккуратное прохождение игры. Наиболее скучны, на мой взгляд, прохождения современных консольных игр, там слишком мало багов (знаю, смешно звучит), а наиболее круты шутеры конца 90х и хардкорные аркадки со старых консолей, вроде Марио. Но посмотреть хотя бы один советую всем. Радует также, что к каждому run’у есть комментарии от людей, которые им занимались.
Этот скучный бред наконец-то закончился?
Да, а в том же Китае это называют Кунг-Фу. Просто для справки.
Anyway. Спасибо за внимание, критику и весь прочий стаф (= всякие разности). Бай.
@темы: Article
да, хардкор для многих игроков не редкость, но почему то меня никогда не манил ) Я люблю проходить игры на той сложности на которой они более "реалистичны" т.е к примеру в шутерах баланс между "сколько нужно пуль, чтобы убили тебя" "сколько нужно пуль, чтобы убил ты" - это помогает мне насладиться игрой. От сложных игр я устаю =) ибо цель игры для меня отдохнуть и получить удовольствие, хотя в онлайн играх безусловно собственное мастерство всегда хочеться показать, поэтому для меня не чужды позывы совершенствования, хотя во многом они даются мне за счет опыта, а не усердных оттачиваний мастерства, однако иногда приходиться сыграть на клавиатуре как на пианино )))) Хардкор дейтсвительно для хардкорщиков =)
Мммм помню как раньше я любюл смотреть финалы игр с WCG где игроки показывали чудеса микроконтроля и заставляли чувствовать себя У.Г. Но как-то прошло и сейчас, когда все больше время для игр не остается, включаю сложность "для опытных", но не хардкорных игроков и наслаждаюсь чудесами современных игровых движков и задумками игроделов.
Тоже вариант, конечно. Но мне всегда казалось, что супергероям ну никак не бывает легко. И единственный способ добиться реализма - повысить сложность. Как в Halo, где только на максимуме сила соперников сопоставима силе Мастера Чифа, нашего альтер-эго. Хотя, если для прохождения приходится юзать каждый мелкий баг - тогда это и вправду несколько... ммм... трудноприменимо в реальности. )